“支线任务”;“星空”
//《星空》 是由贝塞斯达游戏工作室开发的一款科幻开放世界动作角色扮演游戏,包含第一人称射击战斗机制。
关卡概览
《天宫残迹》(Remnant of Tiangong) 是我为游戏《星空》开发的一张支线关卡地图。关卡体验以探索为核心,辅以轻度解谜与战斗元素。基于我的硕士论文研究,关卡的整体空间布局使用区块化、多样化的设计,以验证我所提出的模型的实用性,并为玩家提供不同的探索节奏与战斗方式。
关卡的背景在一座环绕火星运行、早已被遗弃的科研空间站——天宫-7中。玩家作为群星组织(Constellation) 的成员,在新亚特兰蒂斯(New Atlantis)的空港接到了探索者Wendy的委托。Wendy表示自己与朋友Zhang发现了一座建于21世纪的空间站遗迹,在探索过程中,他们遭到了空间站里人工智能所操控的机器人的攻击,她的朋友也因此被困在空间站内部。
在该支线任务中,玩家需要潜入天宫-7,营救幸存者,并逐步揭开这座废弃空间站背后的秘密。
天宫余烬

开发工具:Creation Kit
开发时长:20周
游玩时长:20分钟
我的角色:独立开发者(关卡设计、程序实现、战斗设计、剧情设计)
关卡概况
关卡策划案
关卡平面图


关卡流程概述
| 地图标签 | 玩法概况 |
|---|---|
| 0 | 玩家从Wendy那里接取任务 |
| 1 | 玩家进入空间站,从一具尸体上搜刮到一把钥匙和一份日志,随后解锁门禁,步入了大厅 |
| 2 | 玩家通过窗户的对讲机与张交流 |
| 3 | 玩家穿过居住区抵达引擎室入口 |
| 4 | 在员工宿舍,玩家找到了钥匙 |
| 5 | 玩家抵达控制室,与张会面。一番交谈后,张请求玩家与他一同进入引擎室 |
| 6 | 玩家通过终端切换电力室的炮台的所属派系。 |
| 7 | 玩家通过动力室的通风管道进入生产车间 |
| 8 | 玩家在车间搜集额外的信息和补给 |
| 9 | 玩家从巨型机器(Qiming)中取出电池,关闭了空间站的AI系统。 |
| 10 | 玩家通过捷径返回了第四层的档案室 |
| 11 | 玩家在档案中收集了关于空间站的更多信息并完成了任务 |
关卡特色
剧情设计与环境叙述
关卡采用环境叙事的方式,通过日志、终端以及环境线索逐步构建空间站的背景故事。玩家不会一次性获得完整叙事,而是在探索过程中逐渐拼凑出有这座空间站——天宫-7,以及人工智能反叛的全部背景。


玩家选择与多样化玩法
关卡中,我通过系统交互为玩家提供多种策略选择。
例如,在动力室(Power Supply Room)中,玩家可以通过终端系统改变自动炮塔的阵营。这一机制允许玩家采取不同的战斗策略:
- 潜行至控制终端,将炮塔转化为盟友,使其攻击其他敌人
- 潜行至控制终端,将炮塔关闭,直接避免战斗
- 不使用控制终端,直接摧毁炮塔,正面与之战斗



关卡结构与空间复用
我通过精心规划的关卡结构,来提升导航体验,并塑造玩家的空间认知。
结构与空间设计中包含多个关键策略:
- 可复用空间 玩家会从不同路径重新进入已经探索过的区域,形成空间上的关联。

- 捷径设计 随着关卡推进,新的捷径被解锁,从而减少重复路径。


- 预览窗口 玩家在到达关键区域之前,可以提前看到目标位置,从而建立空间预期。


空间构成与张力曲线设计
关卡的空间结构基于空间张力建模进行设计。
不同区域在多个空间参数上产生变化:
- Density(密度):拥挤空间与开放空间的变化
- Openness(开放度):封闭走廊与开放房间之间的转换
- Scale(尺度):大型空间与小型空间的对比
这些空间元素被按照特定顺序排列,从而形成一个 设计好的预期张力曲线。在拥有更高张力的战斗空间之后,通常接入较为缓和的过渡区域,从而使整体节奏呈现“之”字形的结构逐渐上升。
高张力区域案例


缓冲区域案例


通过设置如此的空间序列,关卡的整体张力变化曲线将吻合理想张力曲线。


画廊
