“战地6”,“团队死斗”
// 战地6 是一款由 EA 开发的大规模第一人称射击游戏。游戏基于寒霜引擎开发,具备系列标志性的可破坏环境系统,玩家可以通过爆炸或载具破坏建筑与掩体,从而改变战场结构。地图设计通常围绕载具与步兵协同作战以及据点控制等目标展开,从而形成高动态、多路径的战斗体验。
地图概况
“Depot” 是我为 战地6设计的一款团队死斗地图,场景设定于一座废弃的仓库内部。
地图采用镜像对称布局以确保平衡性,同时提供多样的战术可能性。依托寒霜引擎的破坏系统,环境中包含大量可摧毁的建筑结构。战场并非一成不变——它会随着战斗进程持续演变。
每一次爆炸都在重塑战场局势!
地图背景
地图设定在一座还未完全建成的仓库节点,该仓库已被和平军团远程摧毁。作为回应,北约部署了一支精英小队护送货运卡车并疏散关键物资,与此同时和平军团的地面特种部队也在该区域空降,一场直接对抗已不可避免。
地图规则
团队规模:8 VS 8
胜利条件:100击杀
部署逻辑:固定部署点/小队部署
地图特色
地图中心的棚屋
地图的布局强调清晰的路线分隔和易于理解的战斗流程。地图中心的棚屋和卡车作为主要战斗锚点,连接地图的多个关键区域。

车棚里的卡车是地图的主要POI。玩家可以利用车顶获得视线优势,压制敌人,
或摧毁车厢的部分结构以重塑掩体并创造新的战术机会。



侧翼走廊
两侧的侧翼走廊为重新部署和迂回行动提供了灵活路线。

侧翼走廊 A 和 B 为每支队伍分别提供了两条通道,便于执行突围,并能在不压制主要战斗路线的情况下打破中路的僵局。


狙击点
狙击点提供了俯瞰主要通道的制高点视野,既能获得远程控制的高额回报,也易受侧翼包夹的威胁。


防守点
防守阵位提供多层的掩体,让队伍能够控制关键区域。这些位置通常能够同时监视多条敌方进攻路线。



开发管线
关卡策划案
白盒
这一阶段的重点不在于视觉打磨,而在于验证空间结构、战斗规模以及玩家流动的合理性。

在白盒阶段,我专注于测试:
- POI的可见范围
- 不同高度层之间的垂直关系以及路径连接关系
- 主要路径是否清晰且具有吸引力
- 侧翼能否有效突防
白盒--->美术交付
美术交付阶段在保留经过验证的空间结构的同时,增强视觉引导、视觉清晰度和障碍破坏反馈,以创造更好的流程。
狙击点




防守点




画廊
