基拉:时之缚

"独立游戏";"虚幻引擎5"


基拉:时之缚


我的职责与负责范围


关卡设计目标

《基拉:时之缚》的核心玩法基于平台跳跃(Platforming)与时间管理系统(Time Management System)。

在每一个关卡中,玩家都必须在有限时间内完成目标,因此,有限的时间既是玩家的资源又是一个挑战。

击败敌人并收集拾取物可以获得额外时间奖励,而激活某些强力技能则伴随着时间损失的风险,玩家需要在收益与代价之间做好权衡。

关卡1设计特色

概况

第一关的主要目标是在后续关卡引入复杂机制之前,帮助玩家建立对核心操作的认知,完成对整体玩法的基础引导。

关卡1平面图

在关卡1中,玩家将:

  • 精通基本移动(奔跑、跳跃、导航)
  • 熟悉基本近战攻击
  • 理解并熟练运用“时间回溯”技能

新引入机制

谜题1:“时间回溯”

第 1 关的“时间回溯”谜题旨在清晰传达因果关系,并介绍回溯机制的核心用例。在 GIF 展示的示例里,玩家的前路被一个无法直接通行的屏障门阻挡。门前放置着一个沙漏(“锁”),而在不远处,放置着一把钥匙。

要移除屏障门,玩家必须将钥匙插入沙漏。然而,一旦拾取,钥匙会在几秒后消失。如果玩家遵循常规路径(如图中红线所示)携带钥匙前往沙漏,钥匙会在抵达门前失效,导致失败。

为了解开这个谜题,玩家必须使用“时间回溯”能力并反向思考。预期的解法是:玩家先前往目的地(蓝色-位置 1),接着再拿钥匙(蓝色位置 2),然后迅速使用“时间回溯”技能,以返回目的地(蓝色位置 3)。这样玩家就能在钥匙消失之前到达沙漏。 

此设置演示了时间回溯如何改变空间逻辑与因果关系。

谜题2:浮空移动平台

“浮空移动平台”是一种广泛散布在关卡中的交互式通行工具,用于快速移动,功能类似电梯。我将其核心参数在 Blueprint 中完全暴露,支持垂直和水平移动,速度可调以适应不同的空间布局和节奏需求。

以此为基础的谜题被广泛部署在玩家回返路径上、高垂直差异空间内,以及作为用于区隔空间的地理门槛。它用于通过有意的路线设计更好地控制玩家动线,同时防止不良的原路返回。

关卡3设计特色

第 3 关将室内和室外空间紧密结合,并且基于前几关中介绍的玩法机制并对其进行了更深层次的扩展。

新机制:屏障门变体

关卡3中包含多种屏障门的变体,解锁它们需要更为复杂的条件。举例来说,部分屏障门要求使用两把甚至三把钥匙才能开启。

玩家须根据颜色线索找到这些钥匙。由于一次只能携带一把钥匙且每把钥匙都有有限的使用寿命,玩家需要仔细规划路线和行动。

一些屏障门变体

挑战:首领

第三关的Boss战融合了先前关卡中引入的所有游戏机制。

Boss 受到一层护盾保护,玩家必须先将护盾击破方能有机会击败 Boss。这层护盾由三个“护盾节点”供能,玩家可按任意顺序摧毁这些节点。

其中,两个护盾节点相对容易到达,第三个则隐藏在一个屏障门后。

要获取护盾节点3,玩家必须先找到三把钥匙来解锁屏障门。这加强了游戏早期建立的与“时间回溯”相关的解谜机制。